Autorka: Joanna Mueller-Liczner (współpraca: Małgorzata Leszko, Robert Pruszczyński, Katarzyna Sołtan-Młodożeniec)
Scenariusz warsztatów słowotwórczych z elementami gry dla dzieci w wieku ok. 8-12 lat wraz z opiekunami. Koncepcja zajęć oparta jest m.in. na języku i strukturze gier komputerowych, przede wszystkim Minecrafta, i rozgrywkach typu RPG (role-playing game, gra fabularna). Zamiast budowania wirtualnego świata z kwadratowych bloków i przeżywania w nim przygód czy tworzenia narracji z punktu widzenia postaci żyjącej w fikcyjnej rzeczywistości, proponujemy tu grę słowotwórczą, w której „blokami”, czyli budulcem, są niezwykłe słowa: zarówno współczesne (używane przez dzieci i młodzież neologizmy, zapożyczenia, głównie anglicyzmy, pojęcia ze slangu młodzieżowego itp.), jak i te, które dawno wyszły z użycia lub których znaczenie zmieniło się w rozwoju mowy (archaizmy, trudne dziś do odkodowania idiomy czy powiedzenia, słowa zapomniane, minione i mijające).
Wiek i liczba uczestników: 10 dzieci ok. 8-12 lat wraz z opiekunami (członkowie zespołów zróżnicowani wiekowo).
Czas trwania: ok. 1,5 h (lub dwie godziny lekcyjne)
Cele warsztatu
Metody pracy: burza mózgów, gry dydaktyczne, rozmowy, kompilowanie tekstów, tworzenie wspólnego tekstu do muzyki, kostki opowieści, karty do gry (zmodyfikowana – słowotwórcza – wersja kart RPG), karty z gry Dixit, zasady oparte na grze Minecraft.
Zasady gry (instrukcja)
W trakcie warsztatów uczestnicy dobierają się w grupy (np. pięcioosobowe). Każda z grup siada przy swoim „stole rzemieślniczym” (w nomenklaturze Minecrafta, z której w tej grze korzystamy, jest to crafting table). Przy tym stole będzie odbywała się „kreatywna” część pracy (tryb creative): burza mózgów, dyskusje, spisywanie tekstu. W trakcie warsztatów każda grupa ma za zadanie stworzyć wiersz albo tekst piosenki.
Oczywiście aby mieć z czego „budować”, uczestnicy będą musieli zdobywać „bloki” słowne, tematyczne, stylistyczne itd. Wyprawa po takie „bloki” (szczegółowe wyjaśnienia – w ćwiczeniach poniżej) oznacza przełączenie się z trybucreative na tryb survival („przeżycie”). Polega to na tym, że osoba wybrana przez grupę (może to być funkcja przechodnia, tak żeby każdy miał szansę zagrać „na survivalu”) podchodzi do stołu z pomocami zwanego (według nomenklatury Minecrafta) spawn point – jest to nasz „punkt odrodzenia tekstu”. Stół ten jest obsługiwany przez bibliotekarza (nauczyciela, prowadzącego), Najlepiej byłoby przygotować więcej niż jeden spawn point (tu jednak potrzebna będzie więcej niż jedna osoba), wtedy nie będą tworzyły się kolejki. Tam gracz może skorzystać z materiałów pomocniczych opisanych w poniższych ćwiczeniach. Najczęściej za pomoc musi „zapłacić” – np. zrobieniem przysiadów, pajacyków, podskoków itd. (choć część ruchowa nie jest w tym zadaniu konieczna, bo może niestety wprowadzać dodatkowy chaos). Po pobraniu materiałów gracz wraca do grupy i razem przełączają się na „tryb kreatywny”, czyli pracy nad tekstem.
Uwaga! Każda grupa ma prawo tylko raz skorzystać z pomocy danego typu – czyli jeśli np. przedstawiciel grupy zaliczy poziom (level) „Bloki ze słowników” (ćwiczenie 2) i wróci do „stołu rzemieślniczego” z wybranymi słowami ze słowników, to w dalszej pracy grupa musi korzystać właśnie z tych słów, a nie może po raz drugi zgłaszać się po inne na wymianę.
Ćwiczenia w trakcie warsztatów można dobierać dowolnie – to znaczy jeśli grupa uzna, że wystarczy jej materiałów np. z trzech leveli (czyli wykona, przykładowo, ćwiczenie 1, 3 i 4), to nie musi korzystać z pozostałych poziomów/ćwiczeń. Dla pobudzenia kreatywności warto jednak, żeby każda grupa „zaliczyła” przynajmniej dwa levele.
Gra kończy się, kiedy każda z grup będzie miała gotowy tekst i odczyta go (w dowolny sposób, np. z podziałem na role albo z jedną osobą czytającą) wszystkim zgromadzonym.
Cel gry
Każdy z kilkuosobowych zespołów ma za zadanie stworzenie tekstu (najlepiej w formie piosenki hiphopowej), który będzie bazował na archaizmach, współczesnych zapożyczeniach, słowach ze slangu młodzieżowego, cytatach z literatury dawnej i współczesnej, tekstach użytkowych wycinanych z gazet itd. Prócz słów i tekstów gracze będą otrzymywali od prowadzącego grę (bibliotekarza, nauczyciela – Mistrza Gry) losowe „pomoce” – karty z „mobami mowy”, możliwość rzutu kostką opowieści itd., kartę Dixit z ilustracją uruchamiającą wyobraźnię itd., co w zależności od kontekstu będzie graczom pomagało lub utrudniało tworzenie tekstu.
I. Słowotwórczy crafting table (stół rzemieślniczy) – to, z czego będziemy tworzyć teksty:
Przez cały czas gry dla graczy będą dostępne słowniki:
II. Spawn point (punkt odrodzenia tekstu):
Dodatkowo, prócz dostępnych dla wszystkich słowników, gracze będą mieli możliwość zdobywania pewnych osiągnięć (ang. achievements), którymi będzie dysponował Mistrz Gry, a które mogą pomóc w wymyślaniu tekstu. Mistrz Gry może udzielić „pomocy” na prośbę graczy (tutaj będzie trzeba dokonać pewnego rodzaju „zapłaty”), ale może też nieoczekiwanie narzucić coś (np. „moba mowy”) wybranej grupie. Wszystko to dokonuje się w specjalnym punkcie sali (spawn point), najlepiej przy stoliku, gdzie siedzi bibliotekarz. Można tam uzyskać:
Uwaga! Aby usprawnić pracę grup i nie zakłócać jej ciągłymi „wycieczkami” uczestników do spawn pointu, można ustalić, że każde grupie przysługują np. trzy takie „wyprawy po pomoc”. Grupa wybiera swojego przedstawiciela i następuje przełączenie – mówiąc językiem Minecrafta – z trybu creative (czyli etapu tworzenia tekstu) na tryb survivalu (czyli walki o przeżycie). W tym czasie grupa nie może pracować nad tekstem, tylko przypatruje się, jak jej przedstawiciel wykonuje zadanie narzucone przez nauczyciela, za które nagrodą jest wylosowanie odpowiedniego „osiągnięcia”. Po otrzymaniu go, przedstawiciel wraca na miejsce i gra danej grupy znowu przechodzi z trybu przeżycia na tryb kreacji.
Wymiar End/Portal Kresu – koniec gry
W Minecrafcie istnieje wymiar zwany End, którym rządzi Ender Dragon (Kresosmok, Smok Kresu). Zabicie go powoduje uruchomienie się portalu do normalnego świata i możliwość odczytania „Poematu Kresu” napisanego przez Juliana Gougha. W naszej grze takimi „smokami”, które trzeba pokonać, są: własny opór przed tworzeniem tekstów, problemy z porozumieniem dzieci i dorosłych, a także leniwa wyobraźnia językowa, zaś „poematami kresu” staną się napisane przez grupy uczestników – na bazie archaicznych i współczesnych zasobów języka – piosenki hiphopowe. Ich wspólne odczytanie (zarapowanie, być może z podkładem muzycznym?) będzie uroczystym zwieńczeniem wspólnej warsztatowej pracy.
Propozycje ćwiczeń (do wyboru) wymyślonych głównie do gry „Słowa w twórczości i na przetrwaniu”, ale niektóre z nich można stosować także na innego rodzaju warsztatach, na których wiek uczestników może być różny – ćwiczenia sprawdzą się w grupie starszych dzieci, ok. 8–12 lat, ale też w grupie młodzieży, a nawet mogą zostać wykorzystane na zajęciach z twórczego pisania dla osób dorosłych.
Ćwiczenie 1
Bloki ze słowników
Do tego ćwiczenia będą potrzebne słowniki – mogą być to wybrane pozycje ze zbiorów bibliotecznych, można też przygotować własne karteczki ze słowami do losowania przez przedstawicieli grup. Jako że gra ma na celu uwrażliwienie młodych uczestników zarówno na bardzo współczesną polszczyznę (neologizmy, anglicyzmy, slang młodzieżowy, słownictwo komputerowe), jak i na jej bardziej archaiczne zasoby, warto w tym celu wykorzystać takie pozycje, jak:
- słowniki etymologiczne (np. S.B. Lindego, A. Brücknera),
- publikacje pokazujące dawną polszczyznę, takie jak:Zapomniane słowa (red. M. Budzińska), Leksykon rzeczy minionych i przemijających (red. M. Szubert), etc.,
- słowniki języka młodzieżowego (tu najlepiej sprawdziłyby się słowniki internetowe, bo one są uzupełnianie na bieżąco, np. Miejski.pl);
- słownik Minecrafta (przydatny także dlatego, że na nim opiera się niniejsza gra);
- ewentualnie inne słowniki: języka polskiego, gwarowe, synonimów.
Uczestnicy zabawy mogą dobrać sobie – najlepiej losowo – np. po trzy archaizmy (dział „Słowa Przodków”) i po trzy słowa ze slangu młodzieżowego (dział „Młoda Mowa”). Jeśli losują/wybierają słowa ze słowników, trzeba przypilnować, by je sobie zapisali i żeby wiedzieli, co dokładnie one znaczą. Jeśli mamy słowa przygotowane na karteczkach, to po prostu zabierają je ze sobą do crafting table, gdzie – po dobraniu pomocy z innych leveli – będą wplatać te słowa w układany przez siebie tekst.
Uwaga! Każda grupa musi wykorzystać każde z wylosowanych słów, dopuszcza się oczywiście ich odmienianie i inne formy gramatyczne.
Ćwiczenie 2
Kostki tematyczne
Aby stworzyć tekst, prócz słów potrzebny jest temat. Ćwiczenie 2 i 3 mają uczestnikom gry pomóc taki temat znaleźć.
Do tego ćwiczenia potrzebne są tzw. kostki opowieści (story cubes) – można je kupić w sklepach z grami albo przygotować samemu. Gracz ma prawo trzykrotnego ruchu kostką – zapamiętuje lub zapisuje wylosowane obrazki, które staną się dla jego grupy zaczątkiem tematu wiersza.
Ćwiczenie 3
Karty z tematami
Aby jeszcze bardziej uruchomić wyobraźnię, warto wskoczyć na level z kartami tematycznymi – tu przydatne będą karty z gry Dixit, ale można też przygotować własne ilustracje, ewentualnie pozwolić uczestnikom korzystać z albumów malarstwa. Uczestnicy losują sobie np. po jednej karcie Dixit, zabierają ją do swojego stolika, a później na zasadzie skojarzeń całej grupy budują wspólnie zalążek poetyckiej opowieści.
Ćwiczenie 4
Cytaty do scraftowania
Świetnym budulcem słowotwórczym, zwłaszcza dla osób, które nie wierzą w swój talent poetycki i po prostu „boją się pisać”, są cytaty wycinane z gotowych tekstów. Tutaj najlepiej sprawdzą się: stos gazet, nożyczki i klej. Uczestnicy mogą pobrać z tego stołu dowolne gazety i materiały do wycinania/wyklejania, a swój wiersz mogą stworzyć po prostu jako kolaż gotowych wersów (najczęściej nagłówków/tytułów artykułów prasowych) wyciętych z gazet.
Uwaga! Zasadą tego ćwiczenia jest to, że nie zmieniamy form gramatycznych wyciętych cytatów – naklejamy je na kartkę w dowolnym układzie, możemy dolepiać słowa do siebie, ale nie tworzymy słów z osobnych liter/morfemów.
Ćwiczenie 5
Remiks i cover słowotwórczy
Ćwiczenie to jest podobne do poprzedniego – bo tu również „craftujemy” wiersz z gotowych cytatów, ale jest to wyższy i trudniejszy poziom (level hard). Jako budulec nie służą uczestnikom gazety, lecz przygotowane przez prowadzących wydruki wierszy (zarówno z kanonu literatury, jak i wiersze współczesne, znacznie bliższe młodym uczestnikom) lub piosenek (np. hiphopowych, rockowych). Sposób tworzenia własnych tekstów na bazie utworów znanych poetów zależy od samych uczestników – mogą albo stworzyć kolaże (jak w przypadku ćwiczenia z gazetami – całe zbudowane z cudzych tekstów), albo remiksy i covery – czyli utwory w części oparte na cudzych tekstach, a w części autorskie.
Ćwiczenie 6
Moby mowy
Oprócz słownictwa, którego zdobywaniu służyły powyższe ćwiczenia, warto także zadbać o stylistyczny wymiar powstających tekstów. Figury stylistyczne mogą oczywiście ułatwić pracę, ale mogą ją też utrudnić – na pewno zaś uwrażliwią uczestników na to, że pisanie wierszy jest przygodą, czasem trudną, a czasem po prostu fascynującą.
Aby przybliżyć młodym ludziom środki stylistyczne, warto posłużyć się słownictwem, które znają z popularnej gry Minecraft. W tym celu należy przygotować karty z tzw. „Mobami Mowy”. Moby to w Minecrafcie samodzielne byty – m.in. zwierzęta czy potwory – które niekiedy ułatwiają, a niekiedy utrudniają grę. Tutaj gracze będą mieli do czynienia z mobami stylistycznymi – wylosowany mob to środek stylistyczny/gatunek, który trzeba będzie wykorzystać w tworzonym przez grupę wierszu. Uwaga! Zanim gracze ruszą do swojego stolika w wylosowanym mobem, należy się upewnić, czy wiedzą, na czym dany środek stylistyczny polega, i czy potrafią samodzielnie użyć go w wierszu (tu dla ułatwienia można albo wyłożyć słownik terminów literackich, albo po prostu na karteczkach do losowania podać prostą definicję środka stylistycznego wraz z przykładem).
Moby Mowy to np. (zachęcamy do tworzenia swoich):
Ćwiczenie 7
Hip-hopowy doMowy
Ćwiczenie, jak młodzi uczestnicy warsztatów mogą wykorzystać swoje oryginalne powiedzenia do napisania utworu hip-hopowego.
Wskazówka 1. Zeszyt rymów
Pamiętaj, że w każdej piosence potrzebne są rymy. Zanim napiszesz tekst przypomnij sobie, jakie są rodzaje rymów oraz czym są akcenty w języku polskim.
Rozgrzewka.
W ciągu 3 minut dopisz jak najwięcej rymów do słowa „mowa”. Po napisaniu postaraj się nazwać rodzaje rymów, które się pojawiły. Wykorzystaj do tego np. mapę myśli.
Zadanie 1: Napisz różne rodzaje rymów do słów z tabelki. Czas: 10 minut. Wykorzystaj kartę pracy: Rymy 1. Pamiętaj, że nie musisz wypełnić wszystkich rubryk w tabelce.
Wskazówka 2. Zwrotki
Dla potrzeb piosenki trzeba napisać zwrotki, które mają po 4 wersy. Pamiętajcie o 4 radach, jak napisać dobrą piosenkę.
Przeczytaj: Słownictwo polskich raperów: sawka.pro/ranking Zainspiruj się np. tym utworem: youtube.com/watch?v=RquxJHMhzCQ |
W napisaniu zwrotki posłuż się schematem, w którym jedna kreska oznacza jedno słowo. Użyj karty pracy zwrotki. Użyj jednej z wersji karty pracy. Zwróć uwagę na znaczki pokazujące, które słowa powinny się rymować. Wybierz jedną z kart pracy: łatwą, trudną i dla słowołamaczy.
Wskazówka 3. Refren
Przed zadaniem: Zapoznaj się z różnymi pomysłami na refreny piosenek. Wybierz taki, który najbardziej ci się podoba:
Piszemy go podobnie do zwrotki. Postaraj się, aby refren miał 3 wersy, był dynamiczny i wpadał w ucho. Użyj karty pracy: Refren.
Przeczytaj, czym jest hook w piosence: zakamarkiaudio.pl/2017/03/czym-jest-hook-w-piosence.html |
Karta pracy nr 1. Rymy
Słowo |
Rym męski |
Rym żeński |
Rym głęboki |
Rym egotyczny |
Asonans |
DYWAN |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
RYGA |
|
|
|
|
BLISKIE |
|
|
|
|
|
|
|
BANIA |
Karta pracy nr 2. Zwrotki
Wersja: łatwa, czyli rymujemy ostatnie słowa z wersów według klucza: 1-2 i 3-4
Dowolne rymujące się słowa
Wersja trudna
4. ______ ______ ______ ______
Rym żeński
Rym męski
Tylko dla słowołamaczy!
1. ______ ______ ______ ______
2. ______ ______ ______ ______
3. ______ ______ ______ ______
4. ______ ______ ______ ______
Asonans
Rym egzotyczny
Dowolnie rymujące się słowo
Karta pracy nr 3. Refren
Ćwiczenie 7
Słowa idą z dymkiem
Poproś uczestników, by zastanowili się nad oryginalnymi słowami, których używają. Mogą to być powiedzenia, zabawne przekręcenia, neologizmy. Niech w dwu-, trzyosobowych grupach najpierw porozmawiają o tym, skąd się wzięły te powiedzenia, co oznaczają, czy są zabawne, tajemnicze, zdrobniałe? Zbierz na forum kilka przykładów.
Następnie rozdaj dzieciom zestawy krótkich komiksów z dymkami do uzupełnienia. Możesz wykorzystać wzorce z aplikacji Canva: canva.com/create/comic-strips lub pixton.com/pl
Poproś, by każdy stworzył kilkuklatkowy komiks, w którym w sensowny sposób użyje oryginalnego słowa lub powiedzenia zaczerpniętego z familektu. Daj dzieciom czas na pracę twórczą. Jeśli ktoś chce, to może też narysować własny komiks. Wyjaśnij, że komiksy będą mogli zabrać do domu.
Poproś, by dzieci oddały ci na chwilę komiksy i w parach wylosowały po dwa komiksy innych osób. Zadaniem każdej pary jest domyślić się, co mogą znaczyć powiedzenia lub słówka użyte w komiksie oraz w jakiej sytuacji można ich użyć. Po krótkiej chwili (2-3 minuty) poproś, by grupy znalazły autorów komiksów i poprosiły o rozwiązanie zagadek.
Ćwiczenie 8
Jednym słowem
Poproś uczestników, by opisali sytuację, w której czuli się wyjątkowo dobrze, bezpiecznie, ciepło, radośnie i spokojnie (np. powieczorek u dziadków) albo przeciwnie - kiedy było im źle, smutno, groźnie, niepokojąco. A może w jakiś szczególnie mocny, zapadający w pamięć sposób oddziaływały na nich zjawiska przyrody? Zadaj pytania: Gdzie to było? Jak wyglądała ta sytuacja? Czy ktoś wam towarzyszył? Poproś, by uczestnicy zanotowali odpowiedzi.
Opowiedz, że w róźnych językach istnieją słowa, których nie ma w innych i aby oddać ich znaczenie, trzeba użyć wielu słów albo w ogóle trudno to zrobić. Np. wiele określeń na kolor śniegu mają Inuici, a na orzechy kokosowe – mieszkańcy Malediwów. W języku islandzkim istnieje słowo hoppípolla – czyli skakanie po kałużach; islandzki zespół Sigur Rós napisał nawet o tym piosenkę: youtube.com/watch?v=mZTb8WxEW78. Wszyscy znamy też dzięki Ingmarowi Bergmanowi (to tytuł jego filmu) szwedzkie słowo smultronställe – określenie z jęosłownie oznacza miejsce, w którym rosną poziomki, a w przenośni miejsce ulubione, specjalne, własne, wyjątkowe, do którego chętnie się wraca, do którego się ucieka, by się wyciszyć i odpocząć, a które nie jest zarazem łatwe do odkrycia przez innych. Leśna polana, dzika plaża, konkretny stolik w kawiarni, poduszka na parapecie, polny kamień w cieniu drzewa?
Jak wam się wydaje, jakie rzeczy i sytuacje mają w języku polskim szczególnie dużo określeń? Dlaczego?
Poproś uczestników, by sięgneli do zanotowanych odpowiedzi i poszukali jednego słowa dla określenia tego stanu i miejsca.
.